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日 언론 "오징어게임, 젊은이들을 사로잡는 공통된 장치가 있었다"

모코모코콩 2021. 10. 23. 00:33
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인터넷 문화에 관한 전반적인 조사와 해설을 기고하는 작가 이이다 이치이의 오징어 게임과 걸즈 플래닛 999의 흥행에 대한 분석 컬럼이 현대 비즈니스에 실렸습니다. 글을 어렵게 쓰는 작가라, 다듬어도 다듬어도 원문 자체가 매끄럽지 못하여 번역이 매끄럽지 않은 점 양해바랍니다. 요약하자면 데스게임/오디션 프로그램은 죽음과 탈락이 사전에 고지된 장르물로써 스토리를 어떻게 전개하는가 보다 죽음과 탈락을 어떻게 감정적으로 승화시키느냐에 따라 시청자들의 몰입도가 달라진다고 주장합니다. 그리고 덜성숙한 청년층일수록 이런 장르에 쉽게 빠진다고 주장합니다. 결론적으로 성인이라면 제작자의 이런 '기획'과 '장치'를 사전에 숙지하고 감정을 지나치게 소비하면서 보지 말자는 황당한 주장으로 끝을 맺습니다. 댓글은 오징어 게임에 대한 것 뿐이며, 중간에 일본인 2명의 댓글 싸움도 꽤 재밌습니다.

 

기사 원 제목은 [한국발 대인기 프로그램 '오징어 게임'과 '걸즈 플래닛 999'...젊은이들을 사로잡는 공통된 '장치'가 있었다...!] 입니다.

 

 

<기사 번역>

'오징어 게임'과 '걸즈 플래닛 999'...젊은이들을 사로잡는 공통된 '장치'가 있었다...!

 

2021년 9월 공개된, 넷플리스 사상 최대 히트작이 될 것으로 전망되는 한국발 데스게임 드라마 '오징어 게임'과, 2021년 8월 부터 시작된 한국 Mnet이 주최하고 한국, 중국, 일본 3개국으로부터 참가자들이 아이돌 그룹 데뷔를 걸고 하는 서바이벌 오디션 프로그램 '걸즈 플래닛 999:소녀제전'이 양쪽 모두 세계적인 인기를 끌고 있다.

 

'오징어 게임' 외에도 예를들어 넷플리스엔 '월간소년 선데이' 연재 만화를 실사 드라마화한 '아리스 인 보더랜드'도 전세계 시청자수 1800만을 넘기는 반향을 얻어, 시즌 2 제작이 결정되었으며, '아리스'도 생사를 걸고 게임공략에 임하는 데스게임물이다. '오징어 게임'이 눈에 띄게 인기를 얻고있는 것은 틀림없으나, 기본적인 장르적 인기가 밑바탕에 깔려있는 부분도 무시할 수는 없다.

 

생존프로(서바이벌 오디션 프로그램)도 비슷하다. 일본에서 올해 방송과 온라인 스트리밍된 것으로 한정해도 '걸즈 플래닛' 외에 '프로듀스 101 재팬 시즌 2' 'The First' 'LOUD' 'WhoisPrincess?' 등 항시 끊임없이 뭔가를 치루는, 프로그램 플랫폼 자체에 사람들의 관심을 끄는 뭔가가 있다고 할 수 있다.

 

 

- 데스게임과 생존프로에 공통된 '장치'

 

 

이런 데스게임과 생존프로의 구조는 거의 비슷하다.

 

"더이상 물러날 곳이 없다" "이것으로 끝" 또는 "재기의 발판으로"와 같은 절실한 마음을 품고 참가한 사람들이, 부여된 여러 미션을 통해 서로의 관계와 갈등이 깊어지며, 그러나 점점 참가 멤버는 줄어들고, 시청자는 탈락과 이탈에 마음 아파하며, 마지막까지 살아남는 사람들을 지켜보며, 응원해간다.

 

하지만, 생존을 건다고 하더라도, 오만한 행동으로 미움을 사는 참가자는 다른 참가자나 심사자(생존프로의 경우 시청자 투표가 도입되는 경우가 많다)에 의해 탈락되며, 실력이 있다고 반드시 남게되는 것도 아니다(이것은 종이 시험이나 스포츠 같은 것과는 명확히 다르다). 운도 명암을 가르고, 평가의 다원성이라는 점에서 앞을 내다볼 수 없다는 점이, 시청자를 애간장 태운다, 라는 식이다.

 

일반적인 이야기나 프로그램에서는 어느 정도 스토리를 거듭해나가며 클라이막스에서 생사와 진퇴를 건 싸움이 시작되지만, 생존프로나 데스게임에서는 초반부터 참가자는 엄격한 심판을 받으며 등급이 갈리거나, 죽는다(탈락한다). 이런 전개의 속도감과 가혹함은, 경쟁의 치열함, 쓰라린 한판승에 의해, 참가자와 시청자의 감정을 업다운 시키는 점도 공통된 것이다.

 

"인생을 걸고 미션에 도전합니다"같은 정보가 참가자의 긴장감을 높이고, 감정을 흔든다. 그래서 보고 있는 쪽에서도 그 긴장과 감정이 전염된다.

 

한 발 물러나 객관적으로 보더라도, 하고 있는 것 자체는 생존프로라면 단순히 노래나 댄스 연습이며, '오징어 게임'에서는 '무궁화 꽃이 피었습니다'나, 땅에 구멍을 파고, 그 구멍에 돌을 던지는 것을 겨루며 노는 것이다.

 

연습이나 놀이 그 자체는 그 정도로 사람의 마음을 움직일 만한 요소가 아니다.

 

그러나, 거기에는 '인생 최후의 도전' '지면 죽는다' 같은 정보가 더해져, 실제 그 장소에서 사라지거나/제거되는 사람을 목격함으로써, 시청자측은 미션 참가자에 대한 감정이입의 정도가 크게 변하는 것이다.

 

'인생' '생사'라는 정보를 추가함으로써, 실제로 화면에 비춰지는 객관적인 상황 이상의 긴박감을 시청자로 하여금 '끌어올리'는 것이, 데스게임과 생존프로의 특징이다.

 

이 처럼, 참가자와 시청자의 강한 감정을 효율적으로 환기시키는 '장치'가 데스게임과 생존프로에는 마련되어 있다. 시간 효율이 좋고, 진동의 폭이 큰 감정의 파도를 몇 번이고 만들어 낼 수가 있는 것이다. 그렇기 때문에 몇 편이고, 몇 편이고, 이런 종류의 작품・프로그램을 만들 수 있으며, 시청자는 열중하면서 감정노동이 일어나고 있음을 알면서도 새로운 것이 시작되면 보게된다.

 

Mnet이 간판 프로그램 '프로듀스 101' 시리즈 등과 관련해 투표부정 등을 저지른 프로듀서가 체포될 때, "더이상 아이돌 오디션 프로그램은 만들지 않겠다"라고 한 차례 밝혔음에도, '걸즈 플래닛'을 시작한 것은, 생존프로 이상의 강력한 포맷을 웬만해서는 만들어 낼 수 없기 때문일 것이다.

 

 

- 왜 젊은층은 데스게임과 생존프로에 쉽게 열광하는가

 

 

이런 '장치'의 힘을 강조하지만, 감이 오지 않는 사람도 있을 것이다.

 

그럼, 예를 들어 생존프로를 통해 데뷔한 아이돌과 관련, 생존프로에 출연할 당시 만큼 열을 올리며 응원을 하지않게 된 사람도 있을 것이라 생각한다(필자가 그러하다).

 

왜냐하면 데뷔를 하게 된 아이돌은, 대부분의 경우, 생존프로 때 처럼 비장감이나 탈락(=인생의 갈림길)의 불안, "이제 조금있으면 탈락인지 생존인지 결정된다"와 같은 절박감을 좋든 나쁘든 가지지 않게되기 때문이다.

 

예외적으로 한국의 '프로듀스 101' 시리즈의 경우, 데뷔했던 WANNA ONE과 IZ*ONE은 영구적인 활동이 전제된 그룹이 아니라, 활동 기간이 사전에 짧게 나눠져있던(시간적 제약을 등에 업고 있었다) 탓에, 활동의 순간순간이 소중하고, 특별한 것으로 느껴지는 존재가 되었다. 즉, 데뷔 후 활동에 있어서 역시 '기획' '장치'로 인해 열광하게 된 쪽이 "감정적으로 되어버린" 측면이 있다.

 

이것은, 죽음과 이별이 거의 확정된 상태로 부터 시작되는 연애소설이 젊은층에게 인기가 있는(인기가 생기기 쉬운) 것과도 공통된 점이다.

 

예들들어 스미노 요루의 '너의 췌장을 먹고 싶어'가 그랬듯이, 2020년 부터 동영상 클립 공유서비스, TikTok에 책 소개 영상을 계기로 히트한 시오미 나츠에의 '저 꽃이 피는 언덕에서, 너와 다시 만난다면(스타트 출판문고)' 이나, 우야마 케이스케의 '벚꽃 같은 나의 연인(집영사문고)'은 모두 이런 "이별확정 비련물"이었다.

데스게임물이나 생존프로의 지지층도 기본적으로는 젊은이들이 중심이 되거나, 어릴수록 쉽게 열광하는 경향이 있는 것이다.

 

'오징어 게임'은 빚더미에 앉은 중년을 주인공으로 하여, 인생의 비애를 느끼도록 설정된 탓에 폭넓은 연령층으로 부터 지지를 받았으며, 데스게임/서바이벌물은 2010년 이후 초등학생용 아동문고의 단골 인기 장르이기도 했고, 중고등학생용으로도 카나자와 노부아키의 '왕 게임'과 야마다 유스케 작품들이 끈질기에 계속 읽혀지고 있었다.

 

데스게임, 생존프로, 이별확정 비련물은 모두 죽음, 이별, 탈락이 반드시 일어난다는 사실을 소비자에게 먼저 알려주고, 헤어지는 장면을 보란듯이 극적인 연출로 승화시킨다는 점이 공통된 것이다.그리고 이런 '기획' '장치'에 젊은층은 쉽게 반응한다.

 

사춘기의 고민 같이, 정서를 관장하는 편도체 등이 있는 대뇌변연계(뇌의 원시적인 부분) 쪽이, 이성을 관장하는 전두엽(뇌의 새로운 부분)보다 먼저 발달하기 때문에, 젋은이들은 감정의 악셀이 브레이크 보다 쉽게 먹혀들고, 그로인해 얻게되는 보상이 손실 리스크보다 더 크다고 받아들이기가 쉽다. 대니얼 카너먼이 말한바 있는 자동적으로 빠르게 처리하는 "시스템1"과 의식적으로 느리게 처리하는 "시스템2"에서, 젊은이들은 시스템1 쪽에 우위를 두고있어, 감정을 자극하는 것에 쉽게 반응하는 상태라는 것이다.

 

그래서, 손쉽게 그리고 거의 확실하게 강한 정서를 불러 일으키는 것이, 보기 전부터 알고보는 데스게임이나 생존프로, 이별확정물에 빠져버리게 된다고 생각할 수 있다.

 

 

- 장치의 힘을 인식하면서 즐겨야 한다

 

 

물론, '장치'가 있다고해서 모든 것이 히트하는 것은 아니다.

 

캐릭터가 매력이 없거나, 또는 극한상황에서 만들어지는 감정의 해방을 통한 일정수준 이상의 것을 그려낼 수 없는 데스게임은 대체로 실패하거나, 처음에는 잘 나가다가 점점 우물쭈물 하다 용두사미가 되어버린 것도 있다.

 

생존프로에서도 출연자의 매력이 발산되지 않는 경우, 심사자나 멤버, 코치의 발언이나 행동이 고압적이거나, 평가기준이 이해되지 않는 경우, 또는 미션에 필연성이 느껴지지 않거나, 역으로 의외성이 너무 드러나버리는 경우에 시청자는 움츠러든다. 또, 싫은 기분이나 어두운 기분을 느끼고 싶어 보는 일은 없겠지만, 긴장된 톤으로 어린 참가자 멤버를 몰아세우는 장면만 쓸데없이 고압감이 느껴지게 편집해서 내보낸다면, 보는 사람이 힘들어진다.

 

그렇지만, 매력적인 참가자를 필두로 요소를 갖출 때에는, 시청자에게 강력한 감정을 순간적으로 끌어올리는 '장치'가 지극히 효과적으로 작동한다.

 

성인으로서, 이러한 것들을 자각하면서 보는 편이, 감정을 쓸데없이 휘둘리지 않게 될수 있는 것이다.

 

또한, 가까운 사람 중에 쉽게 열을 올리는 사람이 있다면, 이런 배경을 알려주고 조금은 진정하도록 하는 것도 필요할 것이다. 특히, 10대는 발달 관계에서도 감정이 흐트러지기 쉬운 연령이며, '장치'에 쉽게 이끌리고, 제작자의 타겟이 되기 싶다. (생존프로 방송・스트리밍 기간 중 그 프로그램이나 출연자 이름을 태그로 검색하면 SNS가 "치안이 나쁜" 상태처럼 살얼음판이 되는 경우를 자주 볼 수 있으며, 그것은 시청자의 감정을 강하게 흔든 제작자의 "노림수"가 작용한 것에 지나지않다.)

 

다만, '장치'가 있었다고 해서, 그로인해 시청자 속에 싹튼 감정이 거짓이거나 만들어진 것이라고 할 수 있는 건 아니며, 생존프로의 진심도를 의심하는 것도 아니다. (한국 데뷔는 부정이 있었지만, 대부분은 "어른들의 사정"으로, 참가자 자신이 적극적으로 관여한 것은 절대 아닐 것이다.)

 

필자야말로 '오징어 게임'에서 강새벽과 지영이 서로의 죽음이 약속된 가운데 주고받는 대화에서 눈물을 흘렸으며, 매주 '걸즈 플래닛'을 보면서 예서와 채현의 생존을 빌고 있다.

 

이미 일어난 감정과 예전에 품었던 정열이 부정되거나 모욕을 받으면, 누구라도 반발을 하게된다. 말투를 조심하지 않으면 안되지만, 데스게임과 생존프로에는 공통된 '장치'가 있고, 그것이 보는 사람의 주의와 관심을 끌고, 감정의 방아쇠를 쉽게 당기게 만든다는 사실을, 제작자에 의해 휘둘리지 않고, 절도를 유지하고 수용하기 위해서, 좀더 주의를 가졌으면 좋겠다고 생각한다.

 

 

<댓글 반응>

 

kaz***** (25/6)

한국 드라마와 비교할 게 많긴 하지만, 처음부터 한국은 일본과 달랐어

(오히려 세계적으로는 일본이 희귀하달까)

지상파 보다도 케이블 TV 문화 같은 게 있거든.

재밌는 걸 보고싶다면 유료방송은 당연지사. 거기다 넷플릭스로 세계 스트리밍.

일본과 완전 다르다구.

일본에서 유료채널 드라마가 히트친 적 있었나?

지상파에서 무료로 보는 드라마,

스폰서와 불만, 심의가 신경쓰여 겁먹고 만드는 드라마랑 비교해봤자 의미 없다구.

 

 

haf***** (3/5)

기본적으로 배꼈지만, 

다음 시즌에서는 오리지널 요소를 요구받는 상황에서

무엇을 만들어 낼 수 있는가가 관건이라고 볼 수 있겠다.

여기서 시시한 내용이 나온다면, 결국 표절했음을 스스로 입증하게 되는 것이야.

자, 어떻게 될까?

 

 

nob***** (4/10)

'아리스 인 보더랜드'도 재밌었지만, 주요인물의 깊은 내면이 부족했다.

'오징어 게임'은, 이야기의 진행에 맞춰, 인물상을 신중하게 보여주고 있어.

비슷해 보이는 두 작품이 '히트'와 '대히트'로 나눠지게 된 것은, 이런 이유 아닐까?

 

먼저 '아리스'가 잘 팔려서, 데스게임물의 인기가 오를 즈음 절묘한 타이밍에

'오징어 게임'이 나온 것도, 이유 중 하나일지도 모르겠다.

 

 

spe***** (4/21)

돈으로 매수한 붐으로 결론 내자구요!

10년 정도 전부터 한국은 몇 편 정도 데스게임 작품을 냈었고

그 중에 오징어 게임이 들어맞은 걸로 알고있습니다.

게다가 오랜 역사를 가진 전 세계 데스게임 업계는

한국의 존재는 1밀리도 없던 분야인데,

갑자기 최근 데스게임 미경험자인 한국이 일본의 아이디어를 비겁하게 훔쳐

갑자기 히트로 떠버린게 너무 부자연스럽잖아요.

미국인 데스게임 팬들도 일본인 이상으로 이 밀어주기에 분노하고 있다구요...

 

 

ㄴhig***** (13/2)

돈으로 매수한 붐이라면, 돈만 낸다면 누구라도 붐을 일으킬 수 있다는건가요?

미국인이 일본인 이상으로 분노한다는 것도 금시초문인데,

어디 참고 할 만한 기사라도 있습니까?

 

 

ㄴspe***** (0/5)

>돈만 낸다면 누구라도 붐을 일으킬 수 있다는건가요?

            ↑

나한테 답변까지 요구하는 의문형인가?

("건가요?"가 단순히 다짐을 받기위한 부가의문형인 것 같긴 한데...)

일본에서 돈을 들여 붐을 만든 사례를 들자면,

KPOP이 중국으로 가버리고, 일본에서는 완전히 KPOP이 들리지 않게 될 무렵,

한국의 사드 배치가 문제가 되어 중국에서 한류금지령이 떨어지고

"제2 한류붐"이라는 이름으로 KPOP이 일본으로 다시 들어오려고 할 때,

다시 들어오기 쉽게하기 위해 일본인 멤버를 포함시킨 TWICE가 완전 무명이었음에도 불구하고,

시부야나 하라주쿠를 그녀들의 간판만으로 소위 '시부야 하라주쿠 재킹"이라는 

막대한 선전비용을 들여서 일본 데뷔 스타트를 시켰었지요...

돈을 들인 선전=밀어주기 같은 것에 흥미 없는 사람까지도 싫지만 눈에 띈다는 거...

반대로 사람들에게 알리기 위해 선전비를 끊임없이 쓰는 거, 

내가 일부러 설명하지 않더라도 상식이라고 생각되지 않습니까?

 

 

ㄴspe***** (1/7)

>돈만 낸다면 누구라도 붐을 일으킬 수 있다는건가요?

            ↑

이 세상은, 정말 더러운 시대지요... 유행도 일종의 정보조작이라고 한다면,

독재국가, 중국만 비판할 수 있는 건 아닙니다...

 

>어디 참고 할 만한 기사라도 있습니까?

      ↑

당신은 미디어 "기사"만 믿을 수 있다는 말씀이신지?

 

 

ㄴhig***** (3/3)

둘 다 답이 되지 않네요.

"결론 내자구요!"라고 하면서, "유행도 일종의 정보조작이다"라는 가정은 의미 없지않나요?

돈이면 누구라도 만들 수 있는 붐이라면, 왜 만들지 못할까요.

또, 미디어에서 나온 "기사"밖에 신용할 수 없다고 말한 적 한 번도 없습니다.

그저 금시초문이니, 무엇이 근거인지 묻고 있는 겁니다.

대단히 신뢰하고 있나본데, 위키피디아나 누군가의 서적, 어딘가의 "기사"등,

참고가 될 만한 뭔가가 있긴합니까?

아니면, 미국인이 일본인 이상으로 분노하고 있다고 그냥 지어낸 이야기입니까.

 

 

ㄴspe***** (0/3)

두번째 댓글에서

> 미디어에서 나온 "기사"밖에 신용할 수 없다고 말한 적 한 번도 없습니다.

    ↑

뭐에 대해 분노하고 있는지는 모르지만, 

저도 그쪽이 미디어에서 나온 기사 밖에 신용하지 않는 사람이군!

이라고 결론내린 적 한번도 없습니다!

"기사라도 있습니까?"라고 당신이 "기사"라고 한정 지었는지 아닌지 "질문"했을 뿐이라구요!

머리가 나쁜 사람이군요!

 

 

ㄴspe***** (0/4)

한류 붐은 한국의 국책이에요!

 

문정권 "반일여론공작" 강화계획 내년 예산 3배 확보

 

문정권이 "반일여론공작"과 "국제여론전" 강화를 계획하고 있는 건 알려졌다.

중앙일보(2019/8/29)에 따르면, 반일외교강화예산은 "한일신시대 복합네트워크 구축사업" 명목으로,

일본에 있는 한국공관이 강연회 등을 열기위한 예산이 될 것.

무려, 올해의 3.3배인 51억원(약 4억4000만엔)을 확보할 의향으로 보여진다.

이것과는 별개의 항목으로, 미국과 중국, 일본, 러시아에서의 여론전을 위한 "정책공공외교예산"으로

올해 2.6배 정도의 72억원(약 6억 3000만엔)을 배분하였다.

미국 워싱턴에서 여론전을 대비할 비용이 늘어날 전망이다.

 

이것 때문에 일본에서는 현재도 "한국 대변자"같은 정치인과 미디어, 전문가가 많습니다.

향후, 한국을 치켜새우고, 일본을 폄하하거나, 갑자기 한국비판을 자제하는 인물이 나온다면,

요주의 해야 할겁니다.

 

 

ㄴspe***** (0/4)

당신은 첫 댓글로 "돈만 낸다면 누구라도 붐을 일으킬 수 있다는건가요?"라고 하면서

붐은 돈으로 매수할 수 있는거냐에 대해 질문했었죠.

그 구체적인 사례를 보여줬는데 어디가 전혀 관계없다는 말인가요?

실제로 한국정부는 반일여론공작비와 반미여론공작비에 막대한 예산을 쓰고 있다구요!

실제로 유튜브 영상에서 "오징어 게임의 밀어주기"이라는 영어 댓글이 자주 목격됩니다.

이게 엄청난 홍보비가 사용되었고 있다는 것 이겠지요!

 

 

ㄴhig***** (2/1)

오징어 게임 이야기를 하고 있는데, 전혀 관계없는 다른 이야기를 가져와, 말을 돌리네요.

"머리가 나쁘다"며 "바보"취급하는 표현만 없으면, 충분히 토론이 가능한 수준이라고 생각됩니다만,

반말로 그런 말을 지껄이는 것도 주제를 벗어나 보려는 거겠죠.

참고로, 미국인 건은 어떻게 되었습니까?

 

 

ㄴspe***** (0/4)

*영어를 그대로 붙여넣기 하여, 번역하되 (괄호)안은 댓글러가 해석한 부분

 

「만약 여기 사람들이 빚더미, 도박, 미친 게임으로 부터 자신을 구제하는 멋진 드라마를 보고 싶으면,

 

 

카이지를 보러 가라

 

이런 쓰레기를 보느라 시간낭비 하지마」

 

(댓글) 「오예, 그 작품(카이지) 좋지」

(댓글) 「뭣도 모르는 놈들이 카이지의 위대함도 모르면서, 오징어 게임같은 과대평가된 쓰레기를 오히려 보려하지」

 

 

ㄴspe***** (0/4)

*영어를 그대로 붙여넣기 하여, 번역하되 (괄호)안은 댓글러가 해석한 부분

 

「난 암것도 모르는 놈들이 열광하는 카이지의 모방작(copycat, 표절)이 과대평가(overrated, 과대선전에 의한 과대평가)되었다는 것에 동의해」 ← (댓글) 「이런 쓰레기와 카이지를 비교하지 마」

「넷플릭스는 쓰레기통 밖에다 쓰레기(garbage, 오징어 게임)를 버렸을 뿐이야. 슬프다」

「난 첫 에피소드를 끝까지 볼 수조차 없었어, 너무 과대평가된 X같은 쓰레기였어. 이런 똥을 만드는데 13년이 걸렸다는 걸 믿을 수 없네」

「친구, 이건 아리스 인 보더랜드, 토모다치 게임, 카이지를 짬뽕시켜 놓은거네」

 

 

ㄴspe***** (0/4)

*영어를 그대로 붙여넣기 하여, 번역하되 (괄호)안은 댓글러가 해석한 부분

 

「고마워!! 나 이제막 에피소드 1 다봤고, 에피소드 2 중간쯤에 이 바보같은 머저리 시리즈의 남은 부분에서 나를 해방시켜 주기로 했어. (계속)

 

 

ㄴspe***** (0/4)

*영어를 그대로 붙여넣기 하여, 한국어로 번역

 

(이어서)

난 곧바로 이 쓰레기에 대한 솔직한 리뷰를 보기 위해 유튜브를 잽싸게 켰는데, 이 과대평가 된 쓰레기에 대해 팩트를 전달하는 건 너가 유일하다. 그리고 내 친구들 전부 이거 최고라고 띄워주는데, 진짜 오리지널은 저 넘어에 있다고 생각해 ㅎㅎㅎ」

 

 

ㄴspe***** (0/4) 

*영어를 그대로 붙여넣기 하여, 한국어로 번역

 

「오징어 게임 별로다 - 지루하고, 과대평가 되어있고, 쓰레기!」

「배틀 로얄 (2000) > 오징어 게임」

「마침내 누군가는 이 쇼가 쓰레기라는 것에 나에게 동의할 것이다」

 

 

ㄴspe***** (0/4)

*(괄호)는 댓글러가 직접 일본어로 번역한 것

 

유튜브에서 영어 댓글 수준이 아닌, 아래와 같은 제목의 동영상도 올려드립니다.

 

「There's Already a Squid Game Anime」(오징어 게임은 새롭지 않다. 이미 애니가 있었다.)

「Is Squid Game A Rip Off of Kaiji: Ultimate Survivor ?」(오징어 게임은 카이지의 표절)

「Squid Game copied Kaiji (a rap)」(오징어 게임은 카이지를 카피했다)

「Squid Game Sucks - Boring, Overrated, Garbage !」

(오징어 게임은 빌어먹을 정도로 시시하고, 화려한 선전에 비해 쓰레기)

「Why Squid Game is Overrated (Video Essay)」 (오징어 게임 밀어주기!)

 

이상은 댓글이 아닌, 전부 영상 제목입니다...

 

 

ㄴhig***** (3/1)

오징어 게임 기사 댓글에서, 전혀 관계없는 잡다한 것들을 길~게 쓰셨지만,

주제를 벗어난 것 뿐이네요.

결국, 오징어 게임은 돈으로 매수하여 만든 붐이라는 거죠?

 

그럼, 미국인이 일본인 이상으로 분노하고 있다는, 근거는 있습니까.

말꼬리 잡기는 그만하고, 머리가 좋은 분이시니, 견해를 여쭈어봅니다.

 

 

ㄴspe***** (1/3)

미국인이 어디서 분노를 합니까? 에서 이번에는 "밀어주기"을 영어로?라는 질문이군요.

'오징어 게임의 붐은 돈으로 매수되었는가, 아닌가"의 이야기 였는데요?

저를 논파할 수 없으니까 이야기를 돌리는 것은 그 쪽이잖아요!

밀어주기는 이전 댓글에 포함되어있습니다만?

 

 

河内守 (10/30)

전혀 모르겠고, 들은 적도 없다.

겨울연가 붐 때는 싫어도 들리니까 시험삼아 시청했지만, 나랑 안맞더라.

그런데 다른 드라마는 뛰어난 것들이 많았고, 집중해서 봤었다.

이 시절은 진짜 붐이었다고 생각하는데, 한국과 관계 개선도 진짜였나?라고 느껴진다.

 

지금의 붐은 만들어진 것 같다.

 

 

yyh***** (40/23)

엔터계에서 한국의 세계적 평가는 어마어마합니다.

일본이 유일하게 보고 배워할 점은 여기.

 

 

(´・ω・`) (20/21)

필사적으로 놀랐다.

유럽 어느 나라에서 뭔가 규제가 진행되는 것 같아.

 

 

gaz***** (2/12)

카이지랑 뭐가 달라?

 

 

atu***** (23/38)

안봐도 뻔한 밀어주기네요.

 

 

hgk***** (20/36)

대인기라지만, 두 번 정도 들어본 오징어 게임

기정사실을 국가가 만들고,

미디어에 돈을 막 뿌리고,

기사를 이이다 이치시(이 글을 쓴 작가)에게 쓰게 한다가 지금까지인거지?

인기도 없는데, 인기가 있는 것 처럼 꾸미는 조선식 비지니스 기술이 엿보인다

아직 인기가 없다는 것은 알겠다

 

 

geo***** (8/9)

오징어 게임, 지금 한국 사회랑 한국 국민의 부채에 대한 생각이 반영되어있는 것 같다.

웃으면서 볼 수 있는건, 생활에 여유가 있는 사람이겠지.

 

 

zpa***** (20/4)

일본 엔터테인먼트는 유치하기 때문에

세계에 먹히질 않는거다

 

 

번역기자:slobberer 
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